最近お株の高いマリルリのお話

こんにちは~、とほほです。

 

今回は要望があった渦潮水波マリルリの記事になります。8/31日現在、環境への刺さりが謎に良く、単体勝率は高めです。


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マリルリに関しては今のところ渦潮水波一択なので普段より短めにまとまりました。是非最後まで読んでくださいな。

 

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まずは目次。

 

  • コンセプト

  • 基礎知識

  • 特性・技

  • バトルアイテム・持ち物

  • 立ち回り

  • まとめ

 

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  • コンセプト

 

ユナイト技の回転の良さと殺傷力の高さを利用して、オブジェクトファイトとカウンタージャングルでアドバンテージを稼ぐキャラになります。対面の相性さえ良ければレベル差をつけられていてもユナイト技ありきで勝てることが多く、相手のスノーボール展開に対してある程度の耐性があることが強みです。

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  • 基礎知識

 

・通常のキャラと立ち回りが大きく違う

詳しくは立ち回りの節で後述となりますが、考え無しのなんとなくで集団戦に参加すると途轍もなく弱いです。ユナイト技無しのマリルリのファイトは話になりません。また、集団戦の参加率ではなくキル数がそのままチームに貢献できているか否かの基準になります。相性次第で高レベルの敵を食って育つことができる所がマリルリの長所であり、ユナイト技を上げるためにゴールをチマ入れしたり、頭数のある蜂とヘイガニを取ったりするのみで、余っているタブンネはともかく中央バフをムシャムシャ食い始めるようなら完全にお荷物です。

 

・近接鈍足アタッカー

ユナイト技がない時の機動力はガブリアス並です。殴り合えれば勝てますが、敵がマリルリ相手に真正面から殴り合う訳もなく、中でもレンジ対面は絶望的に無理です。基本的にマリルリ側から敵を追いかけてキルする、といった動きはできません。混戦に裏から回り込む、草むらを上手に使う、等の工夫が必要になります。相手が容易に逃げられる敵ゴール付近では、取り零しが増えるためあまりファイトを起こしたくないです。

 

・負け試合でのワンチャンを拾える

一般的に相手が上手な場合、キル回収をさせてもらえず、レベル不利を背負ったままサンダーファイトになりそのまま完封される、といった事が起きます。ただマリルリならレベル不利での戦闘でもユナイト技さえあれば後衛にいる高レベルの敵キャリーに切り込んで回収し、レベル差を埋められる可能性があります。スノーボールへの耐性が高く、無理試合でのチャンスを拾う能力は高いです。

 

・ファイトは早期決着型

渦潮やアクアテールに回復がついているので勘違いされがちですが、長期戦が得意ではありません。素の耐久が低めで、連戦が可能な性能でないのでキル回収したら即帰りましょう。

ユナイト技がたくさん打てる代わりに連戦ができなくなったアマージョ」というイメージが丁度良いと思います。

 

 

※詳しくはいつものサンダーストライク先生↓

マリルリ バランス型 攻撃タイプ › ポケモンユナイト攻略wiki サンダーストライク

 

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  • 特性・技

 

特性:ちからもち

自分の全ての攻撃が、単体に当たるときは必ず急所に当たり、複数に当たるときは必ず急所を外す、という効果です。ただし急所ダメージは他キャラと違って通常の2倍ではなく、マリルリのみ1.5倍の倍率になっています。タイマン特化の特性に見えますが、マリルリには水の波動があるため、集団戦が不得意という意味ではありません。

 

基本R技:たいあたり

伝家の宝刀、たいあたり族の一員です。マリルマリルリのたいあたりは貫通技で、短いスタンがついています。ベタ足ファイターにとっては割と有難い技で、ダンベルなどが積みやすく、使い勝手は良いです。しかし特段強いわけではないので過信は禁物です。

 

派生R技2:水の波動

実はマリルリの中で一番偉い技です。移動と攻撃を兼ねた技で、敵が複数体いる場合は自動で追尾、跳弾します。跳弾は3回、アップグレード後は5回となり、当たると敵の移動速度を2秒間30%ダウンさせることができます。CTも4秒と短く、スロウとダメージを与えながらファイト中の自分の立ち位置を微調整できる良技です。

 

基本ZR技:あわ

弱いです。ポポポポポ

 

派生ZR技1:渦潮

自分の回りに纏う系の技で、持続時間が5秒、CTが11秒でアップグレード後は回復量が増え、CTが9秒になります。回復効果がついており、敵に当たると誤差レベルで回復します。消耗してもリコールせずに野生狩りが続けられるので、そこは有難い技です。集団に突っ込む時に渦潮を纏っていると割と多めのダメージを撒くことができます。敵と野生の間に割って入りながら使うことで、被弾と野生狩りの二択を相手に強制できるため、取り合いにはかなり強いです。

 

ユナイト技:あわだいこなんとか

ウルトラ追尾たいあたりです。CTが短い。


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  • バトルアイテム・持ち物

 

・バトルアイテム:プラスパワー

個人的には一択です。役割的にレベル上の敵キャリーを相手にすることが多く、さすがに火力が足りなくなることが多いです。ワンコンの取り切り幅を増やす意味でもプラスパワーが適任です。また、ファーム込みでのユナイト技のCTがプラスパワーのCT50秒にほぼ等しく、ファイトの度に綺麗にプラパユナイトから入れるのが高評価です。序盤の戦闘でも強く、キルに繋がればマリルリになるまでの時間が短縮できます。

 

クビになったバトルアイテム達

 

傷薬:⭐

渦潮のスキル回転が遅い上に回復量が少なく、素の耐久が低いため、耐久型にあまり向いていません。アクアテール型なら採用できるかもしれません。

 

スピーダー:⭐⭐

それっぽいけどそうじゃない枠。元の足も遅い上にダッシュ技にも恵まれていないタイプのベタ足なので、スピーダーを持ったぐらいではどうにもならないです。キャッチ技やCCの無いマリルリでスピーダーを使って徒歩で敵を追いかけること自体が弱いです。

 

脱出ボタン:⭐⭐⭐⭐

マリルリの急襲的なファイトスタイルと脱出ボタンの相性は悪くないので、普段の絶望的なファイト力は多少マシになります。ただCTがさすがに長すぎるのと、火力が微妙に足らなくなることが多いのとでクビに至りました。マリルリの強みはユナイト技使用時の上振れで不利状況を覆すことができ得ることにあるので、安定感を求める脱出ボタンはコンセプトから微妙に外れています。

 

・持ち物:ピント猛攻アンプ

ピントは確定です。たまに外している人がいるらしいですがなぜでしょう……?

猛攻ダンベルはユナイト技をあげるためにチマ入れをするマリルリとの相性が良いです。

エナジーアンプはユナイト技がある時にしかファイトしない前提なら弱点保険より優先度が高いです。

後ろ二つは好みで入れ替えても良いと思います。

 

入れ替え候補

 

気合いのハチマキ:⭐

サッと戦闘してサッと帰る都合上、長期戦を前提としていないキャラで持つ意味がありません。死ぬときは潔く死にましょう。50秒に1度戦闘するキャラなので気合いのハチマキのCTは長すぎます。

 

力のハチマキ:⭐⭐

安定を求めるなら無くはないですが、マリルリに安定を求めるのは(略

 

弱点保険:⭐⭐⭐⭐⭐

ダンベルかアンプと入れ替えになります。これは割と主義信条によります。各宗教に従ってください。

 

メダルは茶6火力盛りで。

 

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  • 立ち回り

 

レベル1~4は隙あらばダンベルしつつ、死なないように堅実にレベル上げです。マリルはおもろいぐらい弱いです。レベル5時点だけは特別強いので、1蜂でマリルリになれた時はそのままカウンタージャングルに行くこともあります。レベル5~8はひたすらレベル9のユナイト技習得を目指します。レベル9になるためなら上残りもカウンタージャングルも辞さないぐらいが良く、編成や戦況を見て1カメに寄った方が確実にレベル9に近付くなら1カメにも寄ります。敵味方の編成によって動きはかなり変わりますが、その場の判断で最速でレベル9を作ります。レベル9~はユナイトが上がる度に敵陣の野生を盗みに行き、対応に来た敵を殺して帰る、を繰り返すだけです。マリルリは敵を追う性能がないので敵に自分を追わせ、そこにカウンターを合わせるというファイトスタイルになります。自分を追わせるためにはオブジェクトファイトとカウンタージャングルが最適で、野生も食って敵も食う、痴漢無双を意識しましょう。

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サンダー戦開始時にユナイトが上がっていさえすればよく、戦闘のタイミングは好きに決めて良いです。あくまでオブジェクト戦などの集団戦にタイミングが被れば上振れ、というだけです。

サンダー戦は先入り推奨です。敵キャリー目掛けて突撃して適当に暴れまわってリソースを吐かせたらお役御免で散りましょう。多分味方が回収してくれます。

 

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  • まとめ

 

圧倒的自我ポケモンなので、生半可なプレイだと意味不明のキャラになります。ユナイト技があがってないのになんとなく集団戦にいるマリルリはただの賑やかし要員です。やることはユナイト技を溜める→オブジェクトファイトorカウンタージャングル→戦闘、を繰り返すだけです。これ以外のことはできません。味方のピン刺しをも無視する強靭な精神力が必要なので頑張りましょう。あくまでユナイト技のないマリルリが役立たずなだけで、オブジェクトに寄らない理由にはならないので、オブジェクト戦に合わせてユナイトは上げてください。


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