マッシブーンのメモ

こんにちは、とほほです。

 

マッシブーン来ましたね。


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可愛いですね、見てくださいこの嬉しそうな顔。

 

私が5日間狂ったようにマッシブーンを使った所感をメモにまとめておこうと思います。

 

ということで目次です。

 

  • 基礎知識

  • 立ち回り

  • 持ち物

  • メダル

  • まとめ

 

頑張って短くまとめようとしましたが、少し長くなってしまいました…。良ければ読んでくださいな~

 

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  • 基礎知識

 

まずはマッシブーンを使う上での必須知識をいくつか挙げたいと思います。

 

・スノーボールを目指す

序盤にレベル先行をとり、そのままスノーボールする展開を目指したいです。レベル先行できなければかなり立ち回りが苦しくなりますが、逆にレベル先行できたとしても1デスでひっくり返される危険があるので慎重なプレイを徹底せねばなりません。

 

・性能が中堅

無進化なので序盤からある程度バリューが出ますが、カビゴンルカリオのように1対2をある程度捌きながら野生管理ができるほどの性能ではありません。キルラインとデスラインを正確に見極めて慎重にファイトすべしです。代わりにタイマン含め、同数同士のファイトならかなり強いです。

 

・ビーストブーストが偉い

マッシブーンは素の移動速度はそこそこ速いものの、ダッシュ技のリーチが短めなので機動力は高くありません。しかし敵をキル、またはキルアシストすると数秒間攻撃速度と移動速度が上がります。この時、自身の残りHPと相談して逃げと戦闘続行の二択を自分で選ぶことができる有利マッシブーンの強みになります。最初は時間も短いし微妙な特性だなと思いましたが、冷静に考えたらキルに絡むことさえできればファイト後に有利な択を押し付けられるということなので強特性で良いと思います。

 

・序盤はファイト命

マッスルゲージ(敵を殴ると取得)がないとラスヒ性能はそこまで高くないです。敵と殴り合ってるうちになんか死にかけてる野生をとどめばりで取り切る、みたいな動きが理想です。またダンベルを止める適性はかなり高いです。

 

・強化通常攻撃に攻撃力依存の回復がついている

マッシブーンは見た目に反して体力や防御特防はそこまでは高くありません。序中盤は強化通常攻撃の回復込みでの高耐久で、中途半端なファイトだとあまり活躍できないので、ファイトの際は思い切りが必要です。序盤の体感はボクレーに近いです。ベストフレンドは多分ピカチュウです。


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・上残り厳禁

上残りが許されるような単体性能ではないです。基本集団戦で輝くので、アマージョゼラオラカイリキーのノリで上残りすると普通に戦犯になります。タイマンは強いですが上記の3体と違い、優秀な移動技に乏しい分、人数不利の戦闘を続けて引き際を間違えればちゃんとデスします。

 

・連キル性能が高い

特性のビーストブーストや、馬鹿力シールドによる継戦能力から連キル性能が非常に高いキャラなので味方との連携は必須ですが、タワーダイブや集団戦は自信を持って突っ込むと良いと思います。むしろこの連キル力が他のタンクとの大きな差別化点です。

 

※その他技やステータスなどの詳細はサンダーストライク大先生に聞いてください

マッシブーン バランス型 攻撃タイプ › ポケモンユナイト攻略wiki サンダーストライク

 

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以上を踏まえた上で技構成の案に入りたいと思います。

 

はじめに結論になりますが、

とびかかる/馬鹿力

です。

 

まず、技の詳細について。

 

基本R技:メガトンパンチf:id:tohohononikki:20220807212124j:image

移動兼ダメージ技です。弱いですがCTが上がったら打ちます。R技は全て敵に当たるとマッスルゲージが1溜まりますが、このマッスルゲージが重要なので後述。

 

派生R技1:とびかかるf:id:tohohononikki:20220807211645j:image

若干移動距離が短いですが追加効果が優秀なダッシュ技です。敵に当てると敵の攻撃力ダウンと自分の攻撃速度アップと当てた敵の数のマッスルゲージが付与されます。強いメガトンパンチです。基本的にはこっちを使うことになります。この技がないとまず機動力不足になります。

 

派生R技2:うちおとす
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長い打ち上げと叩き落としがある優秀なCC技です。拘束時間と運搬距離が無類の長さで他キャラと比較しても性能自体は唯一無二と言って良いと思います。使い勝手はマンムーの十万馬力に似ています。あちらと異なり、自身の体を入れずに二段目の叩き落としをするしないの二択を取れますが、単体ヒットなのが惜しい所です。ZR技のリーチが軒並み短いため、R技をうちおとすにすると機動力が落ち、立ち回りの練度が必要になります。徒歩でトコトコ敵に近付いてうちおとすや馬鹿力を打つほどの素の耐久力はないため、攻めてきた敵へのカウンター的な使い方になります。しかし敵の分断やカウンターならそもそもカビゴンのヘビボンとおせんぼうの方が圧倒的に便利なので、味方の構成によってうちおとすを選択するぐらいなら最初からカビゴンを取った方が味方負担にもならず、シンプルで良いと思います。

 

基本ZR技:とどめばり
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ZR技は全て先述のマッスルゲージを消費して打つ技です。消費したマッスルゲージの数×12.5%分だけ威力が上昇します。マッスルゲージが6つまで溜まるので最大1.75倍のとどめばりを打てます。序盤は野生狩りの前に敵陣にちょっかいをかけながらとどめばりで敵陣の野生を盗むのが理想です。これも単体ヒットなのでラスヒの際に敵に当たらないように注意が必要です。敵のとどめに使うと回復がついてますが、わざわざ狙うほどではないと思います。

 

派生ZR技1:きゅうけつ

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ネタ技です。回復量と拘束時間の長さと効果音とビジュアルが魅力的ですが、技自体が当てにくいのと妨害を受けると中断されてしまうのがネックです。技外しに関しては9秒のCTに見合っていない特大リスクなのでアプデ待ちかなと思います。 

 

派生ZR技2:馬鹿力f:id:tohohononikki:20220807213535j:image

マッシブーンの全てです。マッシブーンの固さの8割を占めている要因になります。ちなみに残りの2割はとびかかるの攻撃力ダウンと強化通常攻撃の回復です。敵に当たると敵を全方向自由に運ぶことができ、自身にHP割合のシールドが付きます。気持ち1000ぐらい付くと思っておけば大きな間違いはないと思います。女王の威厳シールドなどと違ってシールド自体が見えませんがHPバーを見ると一応ちゃんとついてます。とどめばり同様、マッスルゲージ1つにつき与ダメが12.5%増加、最大1.75倍の火力が出ます。火力が意外と出るのと、技の性能が破格なのでマッシブーンの代名詞といってもいいと思います。馬鹿力の真価はレベル11のアップグレード後に発揮されます。馬鹿力+になると、マッスルゲージが6つ溜まるとCTが0秒になるという強力な仕様が追加され、とびかかるの複数体当てや通常攻撃を入れる度に馬鹿力を撒くことができるようになります。この技をどれだけ回せるかにマッシブーンの全てがかかっています。マジで。

 

 

R技総評:

安定のとびかかる、上振れのうちおとす、って感じだと思います。マッシブーンは馬鹿力の回転数が全てなので、レベル11の馬鹿力+以降、通常攻撃の速度が重要になるためとびかかる推奨になります。相手や味方の編成によってはうちおとすでもいいとは思いますが、タンクがいないならそもそも素直に自分でタンクを使った方が早いです。

 

ZR技総評:

馬鹿力一択です。敵を拐って来てリンチ、ロトムや野生のラスヒを取られないように直前でのずらし、味方後衛がアサシンやタンクに絡まれた時の剥がし、出来ることが無限にあります。現在は特に支配的ではないですが、カメックスの高速スピンや、ヨクバリスのタネマシンガンなどが完全に止まるのもポイントが高いです。

 

結ぶと、

とびかかる/馬鹿力以外は他キャラの劣化になりかねない」

です。

 

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  • 立ち回り

 

以下、技をとびかかる/馬鹿力とした上での考察を進めたいと思います。

 

まず大前提、レベル優位を作ったままスノーボール展開で勝ち切るのがマッシブーンの理想で、パワースパイクを把握する必要があります。

 

マッシブーンのパワースパイクは馬鹿力習得のレベル5と馬鹿力+習得のレベル11なのでそこを節目に立ち回りを考えていきます。

 

序盤からファイト性能が高めなので、上下レーンに行き、敵を適当に殴りつつマッスルゲージを溜め、敵側の野生のラスヒをとどめばりで取り、レーン有利を作ることを目標にします。相手の無理ダンベルはファイト絡みの野生のラスヒが強い分、かなり有利に咎めることが出来ます。1対2を捌ききれるほどのファイト力ではないので味方の協力は仰ぎましょう。レベル5までは決して無理はせず、静かにレベル上げをし、舐めてきた相手は味方と一緒に落とし、あわよくばゴールまでできると早い段階でレベル5まで到達できます。

 

中盤、レベル5以降での仕事はダッシュ技を上手く使って集団戦が始まる前に馬鹿力で先入りして敵を拉致、袋叩きにしてキルし、人数有利を取る立ち回りを意識します。最低でもレベル6を作って1カメ待機出来ていると上出来だと思います。残り体力との相談にもなりますが、レベル7のとびかかる習得以降はビーストブーストやとびかかるで敵後衛に差し込んでハンターを馬鹿力で表に引き摺り出したりキルしたりするアサシン的な立ち回りも必要になります。

 

終盤、レベル11以降では馬鹿力+になり、マッスルゲージ6つでCTが上がる最強仕様になり、継戦能力が跳ね上がります。とびかかって殴りまくると馬鹿力がたくさん打てるため、レベル10以前とは完全に別キャラになります。中盤同様、集団戦前に馬鹿力で敵を一体拉致からのキルをしてビーストブーストを発動、ユナイト技で集団に入りひとしきり暴れる、という完全に先入りの立ち回りになります。馬鹿力の叩きつけにはエリアダメージが発生するため、敵陣ど真ん中での馬鹿力は敵を自陣側に持っていくのではなく、別の敵に当てるように投げます。敵の人数によっては味方が合わせてくれないと悲しいことになりますが、ソロならそこは祈りましょう。ユナイト技に敵の減少HPの50%が追加ダメージとして入る効果がありますが、自動で一番HPの低い敵に追撃するのであまり拘らなくてもいいかなとは思います。

 

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  • 持ち物

 

マッシブーンの性質、技構成、立ち回りから持ち物を考えていきたいと思います。

 

マッシブーンはビーストブーストによる連キル性能、馬鹿力による誘拐、継戦能力が売りとなります。この中でも特に馬鹿力の回転数がファイトの肝になるのでこれらを踏まえると、持ち物に関しては大きく2つの選択肢があげられます。

 

・耐久振りにして長く戦い、馬鹿力を多く打てるようにする

・通常攻撃の速度を上げ、馬鹿力を速く打てるようにする

 

1つ目の型は気合いおたばりゴツメ@傷薬です。

この型の長所は馬鹿力習得のレベル5から安定してバリューを出せることです。しかし、火力に振っていない分、連キル性能が落ち、劣化タンクになりかねないという短所があります。火力が出なければその分敵の後衛が長生きすることになり、結果的に被ダメが増えデスに繋がると考えました。

 

そして次の型を考えるに至りましたが、結論を言うとこちらを採用しています。2つ目の型は気合い力弱保@プラパです。

この型の長所は火力アイテムに加えてプラスパワーを積んでいる分、野生の取り合いやファイトに強く、序盤でいち早くレベル5への到達を目指せる所です。特に序中盤の強化通常攻撃による回復は重要なリソースであり、攻撃速度上昇の恩恵は大きいです。また、レベル11の馬鹿力+習得以降、攻撃速度の速さはすなわちマッスルゲージの蓄積速度に同じで、時間あたりの馬鹿力の回転数を増やすことができ、集団戦の勝ち切りを目指しやすくなります。

 

個人的には気合い力までは確定で良いと思います。HPが増えるのとゴリゴリの前衛ファイターには相性が良いと考え弱点保険を持たせました。

 

一応クビにしたアイテム達の感触についても触れたいと思います。

 

ダンベル/ビスケット

そもそも相手のダンベルを止める方が強い、機動力が無くファイトの絡まない野生狩りが遅いので敵中央のガンクが間に合ってしまう、1カメまでに積み終わらなかったとしても上残りして積むのが許される単体性能ではない、などの理由からゴールアイテムとはあまり相性が良くないです。当然積めれば強いのは全キャラ共通ですし、わざわざマッシブーンでやることではないです。ダンベルビスケットした時のバリューは当然アマージョの方が100倍出ます、マジで。

ただ、これに関しては私のミクロ面の問題という可能性もあるので、技量次第で1カメまでに4,5ダンベルが安定するのであれば候補には入ると思います。個人的には泥棒的な入れ方より、最初から上を序盤の強い構成にして味方の中央のガンクと合わせて敵をバラバラにしてエナジーを1つずつ入れるのがマッシブーンの積み方になるのかな~と思っています。

 

・おたすけバリア

レベル9以降のファイトが安定するようになるのでかなり採用ラインギリギリでしたが、ちからのハチマキの1つだけではどうしても火力が足りないので見送りました。ユナイト技をピンチになってから打つというより、ユナイトバフと削り目当てでエンゲージに使うため、味方に付けたいシーンが少ないです。またユナイト技モーションが長く、馬鹿力シールドとの重ねがけがあるので使い切る前におたばりシールドが消えることが体感では多く、そこまで重要ではないと考えました。しかしいつでも理想の戦闘が出来るわけではないし、いざという時強いので最後まで採用を迷いました。

 

・するどいツメ

ぶっちゃけ今でも迷ってます。とびかかるとの相性が良く、恐らく発動回数はカイリュー並みに多いと思います。近接キャラなのでスローも乗り相性はかなり良いです。火力が不足気味ですが、それ以上に耐久がギリギリなのでHPが増える分弱点保険の方が良いかなと思っています。入れ替え筆頭です。

 

・ピントレンズ

爪採用なら力爪ピントの脳筋ビルドも視野、という感じです。実はカイリキーと同じ急所率です。なおカイリキーと比べてスキルや特性による攻撃速度上昇が大きく、かなり通常攻撃を多く振ります。しかし画面に表示はされていませんが、実は内部でピントレンズに1秒のCTが存在しており、攻撃速度が速ければ速いだけ損をするシステムになっています。また、せっかくの耐久値がもったいないので、内心非常に気合いのハチマキを外したくない…

 

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  • メダル

赤7は確定で後は白か茶の急所メダルで良いと思います。カイリキーと同じ急所率推移なので急所メダルは相性良さげかなと思います。スキル回転が大事なキャラなので黒3も大いにアリです。

 

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  • まとめ

 

個人的にはゴール破壊の前には連キル展開があると思っているので、連キル性能が高いというだけでマッシブーンの評価は高めです。しかし見た目の割にかなり繊細なキャラで、なにも考えずになんとなく使った時の弱さは凄まじく、正直なところ序盤のレーン有利を作る自信が無いならばマッシブーンは使わない方が良いと思います。他の無進化キャラ同様、レベル先行が必須です。かといってカビゴンルカリオのように1対2をある程度捌きながら野生管理をできるほどの序盤性能はないので、味方との連携が必須となります。相手が1-1-3などの戦法を取ってきた時、悲惨なことになりかねないので上レーンでダンベル狩りをするのが適性にも合っていて良いと思います。ヒョロガリのアーリーガンクぐらいなら多分なんとかなりますが、アブソルが来た時は素直に引いた方が良いと思います。

また、一度レベル不利を背負った場合、マッシブーンの力だけでは二度と覆せないと思った方が良いです。ハイドからの馬鹿力と味方の援護で敵アタッカーをキル回収するなどしてどうにかレベルを取り返す必要があります。正直、序盤レーンで有利を作ることが出来ず、レベル不足になってレーン脇のタブンネを食べてレベリングしているようでは完全にお荷物です。序盤の立ち上がりに失敗した時は味方のアタッカーにレベルを回し、サブタンクに徹する必要があります。場合によってはこの時点でスノーボール展開は無くなるので、とびかかるではなくうちおとすを選んでも良いのかもしれません。

逆にレベル有利を取っている場合はタイマンではまず負けません。キルファームと敵陣の野生を狩って、14あわよくば15レベルを目指していけると理想かと思います。しかしレベル先行必須ということは先入りのタンク的な立ち回りなのにデスが許されないキャラであり、1デスで相手に大量の経験値が入り、序盤にせっかく作った有利を手放すことになるので、ファイトでの勝ち切りか一通り仕事をし終えたらデスラインを見極めてビーストブーストでの逃げ切りが前提のキャラになります。

 

知らんけど

 

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で、多分エレキボルテのピカチュウとの相性が良いのでピカチュウ上手い人募集です!てへ