はじめてのミュウ講座

 

こんにちは、とほほです~。

 

今回はまだまだ強いミュウについてです。怒涛のナーフに怯えて記事が書けずにいましたが、さすがにそろそろナーフされつくしたかということで書いていこうと思います。

 

以前ほどは「それ、ミュウで良くね?」とはならなくなりましたが、それでも無難なメイジ枠として様々なパーティで過労死させられています。

 

ミュウについてオタク語りすると書ける内容が多過ぎて卒業論文になってしまうので、今回は初心者向けとして技とビルドと大体の立ち回りのみ簡潔にまとめました。良ければ読んでくださいな。


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ということで目次です。

 

  • 技選択について

  • バトルアイテム・持ち物

  • 立ち回り

  • まとめ

 

 

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  • 技選択について

技選択はブラインドで出来るまで練習場で練習しましょう。慣れればそこまで難しくないです。

また、3×3の9通りの組み合わせがありますが、初心の内はいくつかは封印しても良いかと思います。まずは必須かつ技選択の簡単な3種のみ解説します。

 

・壁ソラビ(右右)

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壁を通すことで威力と幅が増します。ミュウの技の中でも威力、射程共にかなり使いやすい技です。初動の野生の取り合いも強く、強化通常攻撃と合わせてミュウを初動最強格に押し上げている要因です。単発火力はそれなりに高いですが、CTが長いので味方の後ろでソラビマシンになるとソラビバナの劣化になります。壁で適当に自衛しつつソラビで複数体相手に火力が出せると◎です。ポイントは複数体に当てるところです。ちなみに高速移動ソラビするぐらいならそのCTでエレキボール2回打った方が良いです。

 

・高速移動波乗り(下下)f:id:tohohononikki:20221226235335j:image

難しいポイント1です。敵に襲われている味方を助ける時、敵を誘拐してくる時の2パターンがあります。運搬距離が良く悪くもそこそこ長いため、前者は敵を救って利敵になりかねない点、後者は味方の後衛に敵の前衛をぶつけて利敵になりかねない点がそれぞれ難しいです。ユナイト技か脱出ボタンがあがっていれば壁波乗りでも良いですが、おっっっっっそろしく難しいので最初の内は封印で良いと思います。

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コーチングエレキボール(左左)


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高速移動エレキボールでも可。

難しいポイント2です。初心者の内はコーチングは難しいのでやらなくても良い、と言いたかったのですが、ナーフに次ぐナーフでそんな余裕が無くなってきました。エレキボールには必中、麻痺、割合ダメージの3つがあり、本格的な戦闘になったらソラビではなくこっちを使います。コーチングで味方にシールドを付与しながらエレキボールと強化通常攻撃を回し、味方前衛の代わりに敵のスキルを適度に受けながらコーチングで引きます。個人的にはミュウの一番難しく、一番バリュー差のつく所だと思います。自分にはシールドが付かないので、考え無しに飛ぶと死にます

 

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・バトルアイテム・持ち物

 

・脱出ボタン

確定で良いと思います。スピーダーやプラスパワーにしている人もいますが、ミュウの一番の強みは戦闘力でも機動力でも火力でもなく生存力なので、長所を伸ばす脱出ボタンが一番相性が良いと思います。隙あらばボタン波乗りの構えです。

 

・拘り眼鏡・物知り眼鏡

この2つは確定です。3つ目の持ち物は練度によって順に学習装置、貝殻の鈴、進撃眼鏡の中から選ぶ感じで良いかなと思います。

ファームが異常に遅く、初心者の内は気がついたらレベル10でレックウザ戦に突入、ということになりかねないです。慣れるまでは補助輪として学習装置を持っても良いかなと思います。

また、進撃or貝殻問題はミュウオタクの間で長らく議論されてきたことですが、語るとクチャクチャが止まらないので、自分の今の結論は初動ゴールで進撃のフリをする貝殻、ということのみ。

 

・メダル

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エアプwithのメダルシミュレーター、とても便利なので是非。

黒7緑6でも良いですが、上がるステータスがどれも絶妙に要らないのでHPや特攻の上がるメダルにすり替えています。特にコーチングで前に出て相手のリソースを受ける時もあるのでHPに少し振った方が気持ち的には有難いです。素のステータスが超貧弱なので緑6以外は何でも良いと思います。

 

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  • 立ち回り

 

超簡単にまとめると、

 

  1. 戦闘前は壁ソラビでハラス
  2. 本格的な戦闘になったら高速移動波乗りで誘拐して起点作りorコーチングエレボで火力を出す

 

の繰り返しです。

他の細かい所としては、ファームは高速移動エレキボールで、オブジェクト削りは1人では絶対にせず、味方とコーチングエレキボールです。ゴール防衛と戦闘に遅刻した時は高速移動波乗りです。

 

ファームが遅いのでファームをすればするほど時間が不当に取られ、戦闘経験値を得るチャンスがその分減るのと、味方が苦しくなります。主食はあくまでキル経験値とゴール経験値で、たまに青バフをパクる程度だと思っておくとやりやすいと思います。エレキボールと強化通常攻撃の取り切りが大きいので、積極的にキル経験値を取りに行きましょう。

 

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  • まとめ

 

相次ぐナーフでさすがに全能メイジからサポメイジに降格している節がありますが、まだまだ強いです。今では同列のアローラキュウコンマフォクシーと比べて敷居が異様に高いですが、ミュウにしかできないことが多く、今でも採用圏内です。自分の考えている中では2割ほどをまとめただけでもっと奥深いキャラなので是非使ってみてください。

 

味方3体でコーチングエレキボールの構え

遅刻したら波乗りの構え

隙あらばボタン波乗りの構え

です。

 

 

ご読了ありがとうございました。


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最近お株の高いマリルリのお話

こんにちは~、とほほです。

 

今回は要望があった渦潮水波マリルリの記事になります。8/31日現在、環境への刺さりが謎に良く、単体勝率は高めです。


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マリルリに関しては今のところ渦潮水波一択なので普段より短めにまとまりました。是非最後まで読んでくださいな。

 

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まずは目次。

 

  • コンセプト

  • 基礎知識

  • 特性・技

  • バトルアイテム・持ち物

  • 立ち回り

  • まとめ

 

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  • コンセプト

 

ユナイト技の回転の良さと殺傷力の高さを利用して、オブジェクトファイトとカウンタージャングルでアドバンテージを稼ぐキャラになります。対面の相性さえ良ければレベル差をつけられていてもユナイト技ありきで勝てることが多く、相手のスノーボール展開に対してある程度の耐性があることが強みです。

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  • 基礎知識

 

・通常のキャラと立ち回りが大きく違う

詳しくは立ち回りの節で後述となりますが、考え無しのなんとなくで集団戦に参加すると途轍もなく弱いです。ユナイト技無しのマリルリのファイトは話になりません。また、集団戦の参加率ではなくキル数がそのままチームに貢献できているか否かの基準になります。相性次第で高レベルの敵を食って育つことができる所がマリルリの長所であり、ユナイト技を上げるためにゴールをチマ入れしたり、頭数のある蜂とヘイガニを取ったりするのみで、余っているタブンネはともかく中央バフをムシャムシャ食い始めるようなら完全にお荷物です。

 

・近接鈍足アタッカー

ユナイト技がない時の機動力はガブリアス並です。殴り合えれば勝てますが、敵がマリルリ相手に真正面から殴り合う訳もなく、中でもレンジ対面は絶望的に無理です。基本的にマリルリ側から敵を追いかけてキルする、といった動きはできません。混戦に裏から回り込む、草むらを上手に使う、等の工夫が必要になります。相手が容易に逃げられる敵ゴール付近では、取り零しが増えるためあまりファイトを起こしたくないです。

 

・負け試合でのワンチャンを拾える

一般的に相手が上手な場合、キル回収をさせてもらえず、レベル不利を背負ったままサンダーファイトになりそのまま完封される、といった事が起きます。ただマリルリならレベル不利での戦闘でもユナイト技さえあれば後衛にいる高レベルの敵キャリーに切り込んで回収し、レベル差を埋められる可能性があります。スノーボールへの耐性が高く、無理試合でのチャンスを拾う能力は高いです。

 

・ファイトは早期決着型

渦潮やアクアテールに回復がついているので勘違いされがちですが、長期戦が得意ではありません。素の耐久が低めで、連戦が可能な性能でないのでキル回収したら即帰りましょう。

ユナイト技がたくさん打てる代わりに連戦ができなくなったアマージョ」というイメージが丁度良いと思います。

 

 

※詳しくはいつものサンダーストライク先生↓

マリルリ バランス型 攻撃タイプ › ポケモンユナイト攻略wiki サンダーストライク

 

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  • 特性・技

 

特性:ちからもち

自分の全ての攻撃が、単体に当たるときは必ず急所に当たり、複数に当たるときは必ず急所を外す、という効果です。ただし急所ダメージは他キャラと違って通常の2倍ではなく、マリルリのみ1.5倍の倍率になっています。タイマン特化の特性に見えますが、マリルリには水の波動があるため、集団戦が不得意という意味ではありません。

 

基本R技:たいあたり

伝家の宝刀、たいあたり族の一員です。マリルマリルリのたいあたりは貫通技で、短いスタンがついています。ベタ足ファイターにとっては割と有難い技で、ダンベルなどが積みやすく、使い勝手は良いです。しかし特段強いわけではないので過信は禁物です。

 

派生R技2:水の波動

実はマリルリの中で一番偉い技です。移動と攻撃を兼ねた技で、敵が複数体いる場合は自動で追尾、跳弾します。跳弾は3回、アップグレード後は5回となり、当たると敵の移動速度を2秒間30%ダウンさせることができます。CTも4秒と短く、スロウとダメージを与えながらファイト中の自分の立ち位置を微調整できる良技です。

 

基本ZR技:あわ

弱いです。ポポポポポ

 

派生ZR技1:渦潮

自分の回りに纏う系の技で、持続時間が5秒、CTが11秒でアップグレード後は回復量が増え、CTが9秒になります。回復効果がついており、敵に当たると誤差レベルで回復します。消耗してもリコールせずに野生狩りが続けられるので、そこは有難い技です。集団に突っ込む時に渦潮を纏っていると割と多めのダメージを撒くことができます。敵と野生の間に割って入りながら使うことで、被弾と野生狩りの二択を相手に強制できるため、取り合いにはかなり強いです。

 

ユナイト技:あわだいこなんとか

ウルトラ追尾たいあたりです。CTが短い。


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  • バトルアイテム・持ち物

 

・バトルアイテム:プラスパワー

個人的には一択です。役割的にレベル上の敵キャリーを相手にすることが多く、さすがに火力が足りなくなることが多いです。ワンコンの取り切り幅を増やす意味でもプラスパワーが適任です。また、ファーム込みでのユナイト技のCTがプラスパワーのCT50秒にほぼ等しく、ファイトの度に綺麗にプラパユナイトから入れるのが高評価です。序盤の戦闘でも強く、キルに繋がればマリルリになるまでの時間が短縮できます。

 

クビになったバトルアイテム達

 

傷薬:⭐

渦潮のスキル回転が遅い上に回復量が少なく、素の耐久が低いため、耐久型にあまり向いていません。アクアテール型なら採用できるかもしれません。

 

スピーダー:⭐⭐

それっぽいけどそうじゃない枠。元の足も遅い上にダッシュ技にも恵まれていないタイプのベタ足なので、スピーダーを持ったぐらいではどうにもならないです。キャッチ技やCCの無いマリルリでスピーダーを使って徒歩で敵を追いかけること自体が弱いです。

 

脱出ボタン:⭐⭐⭐⭐

マリルリの急襲的なファイトスタイルと脱出ボタンの相性は悪くないので、普段の絶望的なファイト力は多少マシになります。ただCTがさすがに長すぎるのと、火力が微妙に足らなくなることが多いのとでクビに至りました。マリルリの強みはユナイト技使用時の上振れで不利状況を覆すことができ得ることにあるので、安定感を求める脱出ボタンはコンセプトから微妙に外れています。

 

・持ち物:ピント猛攻アンプ

ピントは確定です。たまに外している人がいるらしいですがなぜでしょう……?

猛攻ダンベルはユナイト技をあげるためにチマ入れをするマリルリとの相性が良いです。

エナジーアンプはユナイト技がある時にしかファイトしない前提なら弱点保険より優先度が高いです。

後ろ二つは好みで入れ替えても良いと思います。

 

入れ替え候補

 

気合いのハチマキ:⭐

サッと戦闘してサッと帰る都合上、長期戦を前提としていないキャラで持つ意味がありません。死ぬときは潔く死にましょう。50秒に1度戦闘するキャラなので気合いのハチマキのCTは長すぎます。

 

力のハチマキ:⭐⭐

安定を求めるなら無くはないですが、マリルリに安定を求めるのは(略

 

弱点保険:⭐⭐⭐⭐⭐

ダンベルかアンプと入れ替えになります。これは割と主義信条によります。各宗教に従ってください。

 

メダルは茶6火力盛りで。

 

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  • 立ち回り

 

レベル1~4は隙あらばダンベルしつつ、死なないように堅実にレベル上げです。マリルはおもろいぐらい弱いです。レベル5時点だけは特別強いので、1蜂でマリルリになれた時はそのままカウンタージャングルに行くこともあります。レベル5~8はひたすらレベル9のユナイト技習得を目指します。レベル9になるためなら上残りもカウンタージャングルも辞さないぐらいが良く、編成や戦況を見て1カメに寄った方が確実にレベル9に近付くなら1カメにも寄ります。敵味方の編成によって動きはかなり変わりますが、その場の判断で最速でレベル9を作ります。レベル9~はユナイトが上がる度に敵陣の野生を盗みに行き、対応に来た敵を殺して帰る、を繰り返すだけです。マリルリは敵を追う性能がないので敵に自分を追わせ、そこにカウンターを合わせるというファイトスタイルになります。自分を追わせるためにはオブジェクトファイトとカウンタージャングルが最適で、野生も食って敵も食う、痴漢無双を意識しましょう。

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サンダー戦開始時にユナイトが上がっていさえすればよく、戦闘のタイミングは好きに決めて良いです。あくまでオブジェクト戦などの集団戦にタイミングが被れば上振れ、というだけです。

サンダー戦は先入り推奨です。敵キャリー目掛けて突撃して適当に暴れまわってリソースを吐かせたらお役御免で散りましょう。多分味方が回収してくれます。

 

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  • まとめ

 

圧倒的自我ポケモンなので、生半可なプレイだと意味不明のキャラになります。ユナイト技があがってないのになんとなく集団戦にいるマリルリはただの賑やかし要員です。やることはユナイト技を溜める→オブジェクトファイトorカウンタージャングル→戦闘、を繰り返すだけです。これ以外のことはできません。味方のピン刺しをも無視する強靭な精神力が必要なので頑張りましょう。あくまでユナイト技のないマリルリが役立たずなだけで、オブジェクトに寄らない理由にはならないので、オブジェクト戦に合わせてユナイトは上げてください。


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急所イワパレスのすゝめ

こんにちは~、とほほです。

 

今回はたまに使うと楽しいね!の急所イワパレスのおメモを置いておきたいと思います。

 

またしても書いてたら長くなりましたが、なんやかんやでイチオシなので是非最後まで読んでくださると幸いデス。

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(イシズマイ、普通に可愛い)

 

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まずは目次から。

 

  • コンセプト

  • 基礎知識

  • 特性・技

  • バトルアイテム・持ち物・メダル

  • 立ち回り

  • まとめ

 

 

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  • コンセプト

 

ポケモンユナイトにおける「急所」は本来、通常攻撃が一定確率で2倍のダメージとして敵に入るという仕様になっています。ただ、中には急所判定の乗る「技」があり、これらは技のダメージが2倍になります。今のところ仕様かバグかは定かではありませんが、その1つであるイワパレスのシザークロスで不意のキルをとる、というのがこの型のコンセプトです。この型は元々あったのですが、メダル機能の実装により、持ち物での限界だった8.1%から最大18.1%の急所率でビルドできるようになり、急所期待値の大幅上昇により一気に実用性が上がりました。よって技のシザークロス、持ち物のピントレンズ鋭い爪、急所メダルは固定で考えます。

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  • 基礎知識

 

イワパレスを使う上で必ず押さえておかなければならない知識について。

 

・仕事が多い

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イワパレスは「足が速い」「瞬間火力が出る」というただ2つの長所のお陰で、出来ることがとても多いです。ただ裏を返せば選択肢が多いということでもあり、キャラパワーを引き出すためには、常に適切なタイミングで適切な行動を選択する必要があります。その正誤がそのままイワパレスのバリューになります。絶対的な答えはありませんが、何かのアクションを達成したらすぐ今から何をすべきかを考える必要があります。生存力故の基礎能力の低さなのでなんとなく散歩、が全キャラ中トップで弱いと思ってください。また、イワパレス長所を生かした行動の全てが裏目に出る可能性があり、プレイヤースキル、マクロ理解、共に無駄にかなりの練度が必要になります。

 

・アサシン性能が高い

足が速く瞬間火力が出るため、裏から回り込んだり、草むらから奇襲したりすることで、相手の後衛のアタッカーやHP回復をせずに甘えた立ち回りをした敵をキル回収することができます。ただ戦闘スタイルをアサシンの動きに拘らないようにしましょう。時にはタンクらしく味方後衛から敵のタンクやアサシンを引き剥がす動きも必要になります。

 

・ゴール性能が高い
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殻を破るによって移動速度が上昇するため、その分バックドアが成功する確率は高いです。しかしくれぐれもバックドアのタイミングには気を付けましょう。味方がレベル有利を取れていて、自分無しで戦闘が起きても負けないと判断できた時のみがチャンスだと思った方が安全かもしれません。もし自分がバックドアで戦闘に参加できていないせいで味方がデスした時はイワパレスお前、腹を切れ

 

・相手陣地を荒らす性能が高い

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野生狩りの速度が遅くなく、足が速いので敵陣の野生を盗む動きが強いです。敵陣の野生を盗むと相手の育成がその分遅れるので有利状況ならば相手の反撃の芽を摘むことができ、非常に強力な動きになります。反面、アマージョやカイリキーなどと異なり、イワパレスは瞬間火力が出るだけで戦闘力そのものは高くないため、どんなにイワパレス1人のレベルが上がってもイワパレスでスノーボール展開を阻止する、というのは正直難しく、不利状況でのカウンタージャングルは全くの無価値といっても良いです。イワパレスのレベルがいくら高かろうと敵からしたらなんの脅威にもならないぐらいに思っておいた方がいいです。特に自分がドフリーで敵ジャングルを荒らしている時などは別のところで味方が人数不利での対面をされられているという認識は忘れないでください。これを忘れるとただの化け物になります。

 

・あくまで、「弱くはない」

弱くはありませんが、当然「弱くない=強い」ではありません。怖い人の前で使うと怒られることもあるかもしれません、注意してね。

 

データ的なものはいつものようにサンダーストライク大先生ニキに聞いてくださいな

イワパレス ディフェンス型 攻撃タイプ › ポケモンユナイト攻略wiki サンダーストライク

 

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  • 特性・技

 

・特性:頑丈

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なぜかディフェンスタイプの特性は優秀なものが多いですが、イワパレスの頑丈も後述の殻を破るの仕様と非常によく噛み合っており、まずまずの強特性です。自身のHPが7%減少する度に1スタック分で防御が3%上昇し、HPが30%以下になると最大の10スタックで防御が30%増加する、という特性です。つまりHPが減れば減るほど耐久が上がるため、相手のダメージ感覚を狂わせることができ、死にかけのイワパレスをとり逃してしまう、というあるあるが起きる要因となっています。実は最大HPがカビゴンよりも多いですが、この頑丈の調整としてHP満タン時の素の耐久が低く設定されているので相手の遠距離アタッカーなどから一方的にハラスされると体力がごっそり持っていかれ、体感の耐久は少し低く感じるようになっています。

 

基本R技:いわなだれ

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とても優秀な初期技です。円範囲の相手に少量のダメージと1秒のスタンを与える技で、フーパの驚かすとよく似た性能をしています。あちらより発生と後隙が短く、スタン中に基本ZR技の連続切りと通常攻撃1発まで入れることができ、序盤の野生のラストヒットはかなり一方的に有利な状態で狙うことができます。文句無しの強技で、これのお陰でまず間違いなく8:50の蜂戦までには確実にイワパレスに進化できます。

 

派生R技1:岩石封じ

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ただエロいだけの技です。半円弧状の岩の壁を出す技で、逃げる相手の捕獲や敵集団の分断に使うことができ、出した位置が悪ければRボタンを押すことで即座に消すことができます。度重なるアップデートで発生の速さなどはマシになりましたが、壁の持続時間が短く、スロウなども小さいため、タンクの技としては役目を果たせるレベルではありません。タンク役をこなしたいなら素直に別キャラを使いましょう。なんなら派生元のいわなだれの方がまだ強いかもしれません。アプデ待ちです。

 

派生R技2:殻を破る

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自身の防御と特防が0になる代わりに、失った防御と特防の合計した数値の24%分が攻撃力に加算され、移動速度が40%上昇します。ダメージ計算は複雑なので省略しますが、大体3割ぐらいの火力上昇だと思っていただければ大きな間違いはないです。また、特性の頑丈によりHPが減れば減るほど防御と特防の値が上がるため、殻を破るをした際の攻撃力への加算も増加します。簡潔に言うと死にかけほど殻を破るからのシザークロスは火力が出る、です。先述の通り、ただ足が速く瞬間火力が出るだけで出来る仕事が格段に増えるので、技枠1つを攻撃技でもないこの技に割くだけの意味はあります。待ち時間が7秒であるのに対し、持続時間が4.5秒もあり、スキルの回転率は非常に良いです。また、レベル5で待ち時間は6.7秒、レベル9で6.3秒と、他のディフェンスタイプ同様に待ち時間がレベルごとに短縮されていきます。また、アップグレードで攻撃力への変換効率が24%から30%に増加します。コンセプトとして急所シザークロスでの不意のキルを目指しているので、今回は回り込みと瞬間火力の底上げができるこの技で確定とします。ちなみに技の発生時に少しだけ妨害無効が付与されるので、相手の妨害技に合わせて打つと妨害を抜けることができます。

 

基本ZR技:連続切り

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CTと発生が速く、序盤で野生のラストヒットを取る際に重宝します。当てると連続切りマーカーが付き、マーカーが付いている相手に再度連続切りを当てると2割ほど与えるダメージが増加します。技のCTが3.5秒でマーカーの持続時間は5秒です。野生の取り合いをする際、威圧として出会い頭に相手に入れます。5レベまでこの技になりますが、そこそこの性能があるため強化通常+連続切りのバーストで野生の取り合いには問題なく勝てます。

 

派生R技1:ステルスロック
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祖霊に謝りながら使う技です。対オブジェクトに関しては高い性能を誇りますが、戦闘においては全くと言っていいほど役に立たないため、敵陣荒らしとゴール性能に特化する際に選ぶ技となります。ゴールサポーターのナーフ前はゴールマクロに採用されていた過去があり、現在ではラストヒット性能の高さからエネコの尻尾を持たせてサンダーのラストヒットで運ゲーをしかける、所謂パチンコマクロに採用されています。一見楽しそうですが、相手が対策を分かっていて、サンダー戦前に戦闘を仕掛けてきた場合手も足も出ないのであまりオススメはしません。今回は急所パレスなので不採用です。

 

派生R技2:シザークロスf:id:tohohononikki:20220814172708j:image

言わずと知れた3連続ヒットする妨害兼攻撃技です。挙動はヤドランの波乗りに似た技ですが、あれよりもダメージがよく入るため、野生の取り合いの最後は、敵と野生を同時に巻き込む向きで打てば取り合いにはほぼ負けません。1.5秒間の行動不能を付与するのは周知なのですが、実はこの3連続攻撃中に敵を壁に当てた場合、さらにもう1秒スタンを付与し、合計2.5秒のスタンをとることができます。壁がある場合は極力斜め当てをして壁に当てることを目指しましょう。そしてこの技にはピントレンズや急所メダルなどの急所ダメージが乗ります。ダメージ感覚は実際使ってもらった方が分かりやすいですが、急所が3度の内1度でも出れば敵の後衛が紙のように溶け、2度も急所が出れば相手の中央アタッカーやタンク相手にも致命傷を与えることができます。運絡みにはなりますが、破格のダメージを狙えるロマン技になります。殻を破るの高速移動で裏を取ってから味方のいる向きに敵後衛を崩す動きがメインになりますが、敵がゴールダイブしてきた時などには殻を破るを使わずに素のシザークロスで敵を押し出したりとタンク的な動きも要求されます。拘束時間やダメージもさることながら、運搬距離もなかなかに長く、レーン戦では相手の後ろに回って敵ゴールから敵を引き摺り出すこともでき、非常に使い勝手が良いです。

 

ユナイト技:砕石旋風塁f:id:tohohononikki:20220814175611j:image

発動直後、リーチは短いですが周囲の敵に1秒のスタンを入れ、大量のシールドとダメージカット効果が乗ります。また、マリルリの渦潮のようにイワパレスの回りに石のベールが付き、触れた相手にダメージを与えることができます。使い方としてはシザークロスで敵の集団に突っ込んでスタンさせつつユナイト技を打つことで大量のスタンとダメージを与える、といったものになります。他にカウンタージャングルでの接敵の際、相手の中央キャリーをキルするために使うこともあります。頑丈という特性上、HPがギリギリの方が耐久が上がるため、フルヘルスで打つと少し勿体ないです。しかし集団戦で抱え落ちして良い類いのユナイト技ではないので、あまり粘らずに打つことをオススメします。スタン時間も優秀ですが、ベールのダメージが絶妙に高く、敵のエースに張り付くことで敵のハピナスやキャリーにリソースを吐かせることができ、ユナイト技がある際は、サンダー戦などの集団戦での先入りはほぼ義務と言っても過言ではないです。サンダー戦では縦横無尽の大活躍、などとはいかない性能なので、最後はタンクらしく相手集団を荒らしてリソースを吐かせ、あとはチームのエースに任せましょう。

 

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  • バトルアイテム・持ち物・メダル

 

・バトルアイテム

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これは意外に脱出ボタン一択です。プラスパワー、エネコ、傷薬と選択肢が多いと思われがちですが、敵集団に思い切り突っ込んでしまう以上、殻を破るを使っていてもいまひとつ逃げ切れないことも多く、ヒットアンドアウェイを常に繰り返すイワパレスとしては外せないバトルアイテムとなります。

 

・持ち物

先述の通り、爪ピントは確定です。3つ目は気合いのハチマキか猛攻ダンベルがオススメです。私は猛攻ダンベルを常用しています。ゴール経験値込みで確実に進化することができるのと、ゴールで進化した場合、そのままレベル4習得の殻を破るでオボンの実を盗みに行くことができるためです。またバックドア性能の高さからゴールする機会が他より多く、上残りすることもなく自然に積むことができます。シザークロスによる取り切り幅が広がるので、個人的には猛攻ダンベル一択だと思っています。

 

・メダル

急所メダルを10枚積みましょう。現状金メダル10枚の急所率+10%は難しいとは思いますが、最低でも+7%は欲しいところです。

 

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  • 立ち回り

 

殻を破る習得のレベル4、シザークロス習得のレベル6、ユナイト技習得のレベル9を境に立ち回りが変わります。またサンダー戦までは普段のジャイアンみたいなイメージですが、サンダー戦では劇場版で突然良い奴になったジャイアンみたいなイメージで皆と力を合わせて集団戦をしましょう。(伝われ)f:id:tohohononikki:20220817160134j:image

 

・レベル1~3

まずは野生のラストヒットをいわなだれ+連続切り+通常攻撃で確実に取りましょう。野生の取り合い、味方のサポート共に割と強い部類なので1蜂には進化が間に合うことが殆どです。最初から猛攻ダンベルを積みたい所ですが、いわなだれのスタン時間が優秀なので、ゴールサポーター無しでも後から平気で13点ぐらいは入ります。仮に入らなくても殻を破るの習得後にいくらでも筋トレできるので、味方に猛攻ダンベル持ちがいたらそちらを優先させます。

 

・レベル4~5

このレベル帯はさすがに連続切りだとバリューが足らず、比較的弱い時間帯なのでファイトは避けたいです。持ち前の足の速さで野生を狩って回り、ゴール経験値を獲得できればこの時間帯は割と一瞬で終わります。上ゴールが入らなさそうなら相手下ゴールに入れてまた上に戻る、みたいな立ち回りも場合によってはアリです。ダンベルはこの時間帯に終わらせましょう。当然ですが上残りは論外です。

 

・レベル6~8

時間帯的には1カメにあたるタイミングです。ちなみにここがイワパレスのゴールデンタイムになります。仕事は敵の裏に回ってメイジや中央キャリーにちょっかいを掛けては逃げる、の繰り返しです。味方側に押し出すようにシザークロスを打てるとベストです。そもそもの動きがいやらしいのと、1回のちょっかいにつき1発でも急所が出ればかなり美味しいダメージトレードになり、相手チームの戦線を大きく崩すことができます。そして1カメのラストヒットにはかならず参加しましょう。シザークロスのスタン時間はラストヒットにおいてあまりに長い時間を作れるのと、自身の急所チャレンジも兼ねて、かなり分の良い取り合いになります。ちなみにカイリューの破壊光線をズラせたらあなたがイワパレス王です。

 

・レベル9~サンダー戦

レベル9以降ユナイト技がある時はカウンタージャングルをして、敵のヒョロガリを探してはユナイト技+殻を破るシザークロスでキルを目指します。草むらでユナイト技を使って当たるとかなりの高確率で暗殺が成功します。ヘイトを集めるプレイになるため、有利状況では積極的にカジャンに行ってキルしてくるのが良いと思います。ただ、死ぬと一気にフィードしかねないので、どんなに惜しくとも自分の命は最優先にしましょう。只でさえ不信感を持たれがちなイワパレスがフィードするのは本当にあり得ないです。基本性能の低さ故の生存能力なので、敵陣で1デスでもしようものなら、もうその時点でお荷物です。敵ジャングルから上下の戦闘に駆けつけ、シザークロスで敵を敵陣側から自陣側にめくる動きが強いです。これだけで集団戦の勝率はぐんと上がるため、上下の集団戦には確実に参加しましょう。

 

ユナイト技が無く、集団戦も起こらなさそうな時はゴールを狙いつつ、相手陣地端のヘイガニなどを盗んでチーム全体の経験値有利を少しでも稼ぎましょう。イワパレスが育っても正直集団戦においてあまり変わらないので、中央バフは勿論、なにが起こってもイワパレス如きが自陣タブンネを食べることは許されません

 

これは上級者向けの話になりますが、イワパレスはやるべき仕事が多い都合上、効率的に回っていてもどうしても戦闘に間に合わない時があります。遅刻の際は後ろからのアサシンキルの拘りを捨て、シザークロスで味方と敵の間に割って入るタンク的な動きが必要になることもあります。脳死で殻を破るを打つと普通に死にます。アサシンキルを目指さない場合はシザークロスを殻を破るを併用せず、ただのブロック技として使うので、場合によりけりにはなりますが、あえて殻を破るを使わない選択肢は常に持っておけると戦闘の幅が広がると思います。

 

・サンダー戦

サンダー戦におけるイワパレスは何レベルであってもやることは変わりません。残念ながら急所が出ても与ダメが増えるだけで、終盤で敵キャリーとのレベル差が潰れてしまえばアサシンキルにまでは繋がりにくいです。サンダー戦では主役にはなれないので、諦めて味方のエースに任せましょう。味方の援護が届く範囲に入ったヒョロガリ達をシザークロスで捕まえてユナイト技を吐き、身体を押し付け続けてあわよくば1,2キル、というのが基本的な動きになります。イワパレスにユナイト技を吐かせる、または抱え落ちさせることができれば最早相当の成果で、全力で相手のリソース削りに専念する動きをしましょう。この記事を読んでバックドア、草むら待機でもしようものならほんとにひっぱたきます

 

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  • まとめ

 

序盤性能を生かしていち早くレベル6になりシザークロスを取得。急所運が良ければ敵の後衛の暗殺から1カメを取ってそのままスノーボール展開に入ることができるのが強みです。最初に転けたとしても裏からのシザークロスでキル回収まで持っていきやすく、立て直しもある程度利きます。機動力の高さから積極的に敵陣荒らしやゴールに行けるので、アドバンテージ差を縮めさせない動きがしやすいです。早熟な分、終盤での失速は激しいため、有利展開を作るだけ作って最後は自我を消して援護に徹する必要があります。無駄にマクロ理解やプレイヤースキルが必要なキャラであるため、考えることは多いですがその分面白いキャラです。

 

長くなりましたが読んでくださってありがとうございます、それでは。

 

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バンギラス

ガチで

ヤバすんぎ(字足らず)

 

とほほ

 

 

マッシブーンのメモ

こんにちは、とほほです。

 

マッシブーン来ましたね。


f:id:tohohononikki:20220807162621j:image

 

可愛いですね、見てくださいこの嬉しそうな顔。

 

私が5日間狂ったようにマッシブーンを使った所感をメモにまとめておこうと思います。

 

ということで目次です。

 

  • 基礎知識

  • 立ち回り

  • 持ち物

  • メダル

  • まとめ

 

頑張って短くまとめようとしましたが、少し長くなってしまいました…。良ければ読んでくださいな~

 

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  • 基礎知識

 

まずはマッシブーンを使う上での必須知識をいくつか挙げたいと思います。

 

・スノーボールを目指す

序盤にレベル先行をとり、そのままスノーボールする展開を目指したいです。レベル先行できなければかなり立ち回りが苦しくなりますが、逆にレベル先行できたとしても1デスでひっくり返される危険があるので慎重なプレイを徹底せねばなりません。

 

・性能が中堅

無進化なので序盤からある程度バリューが出ますが、カビゴンルカリオのように1対2をある程度捌きながら野生管理ができるほどの性能ではありません。キルラインとデスラインを正確に見極めて慎重にファイトすべしです。代わりにタイマン含め、同数同士のファイトならかなり強いです。

 

・ビーストブーストが偉い

マッシブーンは素の移動速度はそこそこ速いものの、ダッシュ技のリーチが短めなので機動力は高くありません。しかし敵をキル、またはキルアシストすると数秒間攻撃速度と移動速度が上がります。この時、自身の残りHPと相談して逃げと戦闘続行の二択を自分で選ぶことができる有利マッシブーンの強みになります。最初は時間も短いし微妙な特性だなと思いましたが、冷静に考えたらキルに絡むことさえできればファイト後に有利な択を押し付けられるということなので強特性で良いと思います。

 

・序盤はファイト命

マッスルゲージ(敵を殴ると取得)がないとラスヒ性能はそこまで高くないです。敵と殴り合ってるうちになんか死にかけてる野生をとどめばりで取り切る、みたいな動きが理想です。またダンベルを止める適性はかなり高いです。

 

・強化通常攻撃に攻撃力依存の回復がついている

マッシブーンは見た目に反して体力や防御特防はそこまでは高くありません。序中盤は強化通常攻撃の回復込みでの高耐久で、中途半端なファイトだとあまり活躍できないので、ファイトの際は思い切りが必要です。序盤の体感はボクレーに近いです。ベストフレンドは多分ピカチュウです。


f:id:tohohononikki:20220807181449j:image

 

・上残り厳禁

上残りが許されるような単体性能ではないです。基本集団戦で輝くので、アマージョゼラオラカイリキーのノリで上残りすると普通に戦犯になります。タイマンは強いですが上記の3体と違い、優秀な移動技に乏しい分、人数不利の戦闘を続けて引き際を間違えればちゃんとデスします。

 

・連キル性能が高い

特性のビーストブーストや、馬鹿力シールドによる継戦能力から連キル性能が非常に高いキャラなので味方との連携は必須ですが、タワーダイブや集団戦は自信を持って突っ込むと良いと思います。むしろこの連キル力が他のタンクとの大きな差別化点です。

 

※その他技やステータスなどの詳細はサンダーストライク大先生に聞いてください

マッシブーン バランス型 攻撃タイプ › ポケモンユナイト攻略wiki サンダーストライク

 

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以上を踏まえた上で技構成の案に入りたいと思います。

 

はじめに結論になりますが、

とびかかる/馬鹿力

です。

 

まず、技の詳細について。

 

基本R技:メガトンパンチf:id:tohohononikki:20220807212124j:image

移動兼ダメージ技です。弱いですがCTが上がったら打ちます。R技は全て敵に当たるとマッスルゲージが1溜まりますが、このマッスルゲージが重要なので後述。

 

派生R技1:とびかかるf:id:tohohononikki:20220807211645j:image

若干移動距離が短いですが追加効果が優秀なダッシュ技です。敵に当てると敵の攻撃力ダウンと自分の攻撃速度アップと当てた敵の数のマッスルゲージが付与されます。強いメガトンパンチです。基本的にはこっちを使うことになります。この技がないとまず機動力不足になります。

 

派生R技2:うちおとす
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長い打ち上げと叩き落としがある優秀なCC技です。拘束時間と運搬距離が無類の長さで他キャラと比較しても性能自体は唯一無二と言って良いと思います。使い勝手はマンムーの十万馬力に似ています。あちらと異なり、自身の体を入れずに二段目の叩き落としをするしないの二択を取れますが、単体ヒットなのが惜しい所です。ZR技のリーチが軒並み短いため、R技をうちおとすにすると機動力が落ち、立ち回りの練度が必要になります。徒歩でトコトコ敵に近付いてうちおとすや馬鹿力を打つほどの素の耐久力はないため、攻めてきた敵へのカウンター的な使い方になります。しかし敵の分断やカウンターならそもそもカビゴンのヘビボンとおせんぼうの方が圧倒的に便利なので、味方の構成によってうちおとすを選択するぐらいなら最初からカビゴンを取った方が味方負担にもならず、シンプルで良いと思います。

 

基本ZR技:とどめばり
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ZR技は全て先述のマッスルゲージを消費して打つ技です。消費したマッスルゲージの数×12.5%分だけ威力が上昇します。マッスルゲージが6つまで溜まるので最大1.75倍のとどめばりを打てます。序盤は野生狩りの前に敵陣にちょっかいをかけながらとどめばりで敵陣の野生を盗むのが理想です。これも単体ヒットなのでラスヒの際に敵に当たらないように注意が必要です。敵のとどめに使うと回復がついてますが、わざわざ狙うほどではないと思います。

 

派生ZR技1:きゅうけつ

f:id:tohohononikki:20220807174935j:image

ネタ技です。回復量と拘束時間の長さと効果音とビジュアルが魅力的ですが、技自体が当てにくいのと妨害を受けると中断されてしまうのがネックです。技外しに関しては9秒のCTに見合っていない特大リスクなのでアプデ待ちかなと思います。 

 

派生ZR技2:馬鹿力f:id:tohohononikki:20220807213535j:image

マッシブーンの全てです。マッシブーンの固さの8割を占めている要因になります。ちなみに残りの2割はとびかかるの攻撃力ダウンと強化通常攻撃の回復です。敵に当たると敵を全方向自由に運ぶことができ、自身にHP割合のシールドが付きます。気持ち1000ぐらい付くと思っておけば大きな間違いはないと思います。女王の威厳シールドなどと違ってシールド自体が見えませんがHPバーを見ると一応ちゃんとついてます。とどめばり同様、マッスルゲージ1つにつき与ダメが12.5%増加、最大1.75倍の火力が出ます。火力が意外と出るのと、技の性能が破格なのでマッシブーンの代名詞といってもいいと思います。馬鹿力の真価はレベル11のアップグレード後に発揮されます。馬鹿力+になると、マッスルゲージが6つ溜まるとCTが0秒になるという強力な仕様が追加され、とびかかるの複数体当てや通常攻撃を入れる度に馬鹿力を撒くことができるようになります。この技をどれだけ回せるかにマッシブーンの全てがかかっています。マジで。

 

 

R技総評:

安定のとびかかる、上振れのうちおとす、って感じだと思います。マッシブーンは馬鹿力の回転数が全てなので、レベル11の馬鹿力+以降、通常攻撃の速度が重要になるためとびかかる推奨になります。相手や味方の編成によってはうちおとすでもいいとは思いますが、タンクがいないならそもそも素直に自分でタンクを使った方が早いです。

 

ZR技総評:

馬鹿力一択です。敵を拐って来てリンチ、ロトムや野生のラスヒを取られないように直前でのずらし、味方後衛がアサシンやタンクに絡まれた時の剥がし、出来ることが無限にあります。現在は特に支配的ではないですが、カメックスの高速スピンや、ヨクバリスのタネマシンガンなどが完全に止まるのもポイントが高いです。

 

結ぶと、

とびかかる/馬鹿力以外は他キャラの劣化になりかねない」

です。

 

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  • 立ち回り

 

以下、技をとびかかる/馬鹿力とした上での考察を進めたいと思います。

 

まず大前提、レベル優位を作ったままスノーボール展開で勝ち切るのがマッシブーンの理想で、パワースパイクを把握する必要があります。

 

マッシブーンのパワースパイクは馬鹿力習得のレベル5と馬鹿力+習得のレベル11なのでそこを節目に立ち回りを考えていきます。

 

序盤からファイト性能が高めなので、上下レーンに行き、敵を適当に殴りつつマッスルゲージを溜め、敵側の野生のラスヒをとどめばりで取り、レーン有利を作ることを目標にします。相手の無理ダンベルはファイト絡みの野生のラスヒが強い分、かなり有利に咎めることが出来ます。1対2を捌ききれるほどのファイト力ではないので味方の協力は仰ぎましょう。レベル5までは決して無理はせず、静かにレベル上げをし、舐めてきた相手は味方と一緒に落とし、あわよくばゴールまでできると早い段階でレベル5まで到達できます。

 

中盤、レベル5以降での仕事はダッシュ技を上手く使って集団戦が始まる前に馬鹿力で先入りして敵を拉致、袋叩きにしてキルし、人数有利を取る立ち回りを意識します。最低でもレベル6を作って1カメ待機出来ていると上出来だと思います。残り体力との相談にもなりますが、レベル7のとびかかる習得以降はビーストブーストやとびかかるで敵後衛に差し込んでハンターを馬鹿力で表に引き摺り出したりキルしたりするアサシン的な立ち回りも必要になります。

 

終盤、レベル11以降では馬鹿力+になり、マッスルゲージ6つでCTが上がる最強仕様になり、継戦能力が跳ね上がります。とびかかって殴りまくると馬鹿力がたくさん打てるため、レベル10以前とは完全に別キャラになります。中盤同様、集団戦前に馬鹿力で敵を一体拉致からのキルをしてビーストブーストを発動、ユナイト技で集団に入りひとしきり暴れる、という完全に先入りの立ち回りになります。馬鹿力の叩きつけにはエリアダメージが発生するため、敵陣ど真ん中での馬鹿力は敵を自陣側に持っていくのではなく、別の敵に当てるように投げます。敵の人数によっては味方が合わせてくれないと悲しいことになりますが、ソロならそこは祈りましょう。ユナイト技に敵の減少HPの50%が追加ダメージとして入る効果がありますが、自動で一番HPの低い敵に追撃するのであまり拘らなくてもいいかなとは思います。

 

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  • 持ち物

 

マッシブーンの性質、技構成、立ち回りから持ち物を考えていきたいと思います。

 

マッシブーンはビーストブーストによる連キル性能、馬鹿力による誘拐、継戦能力が売りとなります。この中でも特に馬鹿力の回転数がファイトの肝になるのでこれらを踏まえると、持ち物に関しては大きく2つの選択肢があげられます。

 

・耐久振りにして長く戦い、馬鹿力を多く打てるようにする

・通常攻撃の速度を上げ、馬鹿力を速く打てるようにする

 

1つ目の型は気合いおたばりゴツメ@傷薬です。

この型の長所は馬鹿力習得のレベル5から安定してバリューを出せることです。しかし、火力に振っていない分、連キル性能が落ち、劣化タンクになりかねないという短所があります。火力が出なければその分敵の後衛が長生きすることになり、結果的に被ダメが増えデスに繋がると考えました。

 

そして次の型を考えるに至りましたが、結論を言うとこちらを採用しています。2つ目の型は気合い力弱保@プラパです。

この型の長所は火力アイテムに加えてプラスパワーを積んでいる分、野生の取り合いやファイトに強く、序盤でいち早くレベル5への到達を目指せる所です。特に序中盤の強化通常攻撃による回復は重要なリソースであり、攻撃速度上昇の恩恵は大きいです。また、レベル11の馬鹿力+習得以降、攻撃速度の速さはすなわちマッスルゲージの蓄積速度に同じで、時間あたりの馬鹿力の回転数を増やすことができ、集団戦の勝ち切りを目指しやすくなります。

 

個人的には気合い力までは確定で良いと思います。HPが増えるのとゴリゴリの前衛ファイターには相性が良いと考え弱点保険を持たせました。

 

一応クビにしたアイテム達の感触についても触れたいと思います。

 

ダンベル/ビスケット

そもそも相手のダンベルを止める方が強い、機動力が無くファイトの絡まない野生狩りが遅いので敵中央のガンクが間に合ってしまう、1カメまでに積み終わらなかったとしても上残りして積むのが許される単体性能ではない、などの理由からゴールアイテムとはあまり相性が良くないです。当然積めれば強いのは全キャラ共通ですし、わざわざマッシブーンでやることではないです。ダンベルビスケットした時のバリューは当然アマージョの方が100倍出ます、マジで。

ただ、これに関しては私のミクロ面の問題という可能性もあるので、技量次第で1カメまでに4,5ダンベルが安定するのであれば候補には入ると思います。個人的には泥棒的な入れ方より、最初から上を序盤の強い構成にして味方の中央のガンクと合わせて敵をバラバラにしてエナジーを1つずつ入れるのがマッシブーンの積み方になるのかな~と思っています。

 

・おたすけバリア

レベル9以降のファイトが安定するようになるのでかなり採用ラインギリギリでしたが、ちからのハチマキの1つだけではどうしても火力が足りないので見送りました。ユナイト技をピンチになってから打つというより、ユナイトバフと削り目当てでエンゲージに使うため、味方に付けたいシーンが少ないです。またユナイト技モーションが長く、馬鹿力シールドとの重ねがけがあるので使い切る前におたばりシールドが消えることが体感では多く、そこまで重要ではないと考えました。しかしいつでも理想の戦闘が出来るわけではないし、いざという時強いので最後まで採用を迷いました。

 

・するどいツメ

ぶっちゃけ今でも迷ってます。とびかかるとの相性が良く、恐らく発動回数はカイリュー並みに多いと思います。近接キャラなのでスローも乗り相性はかなり良いです。火力が不足気味ですが、それ以上に耐久がギリギリなのでHPが増える分弱点保険の方が良いかなと思っています。入れ替え筆頭です。

 

・ピントレンズ

爪採用なら力爪ピントの脳筋ビルドも視野、という感じです。実はカイリキーと同じ急所率です。なおカイリキーと比べてスキルや特性による攻撃速度上昇が大きく、かなり通常攻撃を多く振ります。しかし画面に表示はされていませんが、実は内部でピントレンズに1秒のCTが存在しており、攻撃速度が速ければ速いだけ損をするシステムになっています。また、せっかくの耐久値がもったいないので、内心非常に気合いのハチマキを外したくない…

 

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  • メダル

赤7は確定で後は白か茶の急所メダルで良いと思います。カイリキーと同じ急所率推移なので急所メダルは相性良さげかなと思います。スキル回転が大事なキャラなので黒3も大いにアリです。

 

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  • まとめ

 

個人的にはゴール破壊の前には連キル展開があると思っているので、連キル性能が高いというだけでマッシブーンの評価は高めです。しかし見た目の割にかなり繊細なキャラで、なにも考えずになんとなく使った時の弱さは凄まじく、正直なところ序盤のレーン有利を作る自信が無いならばマッシブーンは使わない方が良いと思います。他の無進化キャラ同様、レベル先行が必須です。かといってカビゴンルカリオのように1対2をある程度捌きながら野生管理をできるほどの序盤性能はないので、味方との連携が必須となります。相手が1-1-3などの戦法を取ってきた時、悲惨なことになりかねないので上レーンでダンベル狩りをするのが適性にも合っていて良いと思います。ヒョロガリのアーリーガンクぐらいなら多分なんとかなりますが、アブソルが来た時は素直に引いた方が良いと思います。

また、一度レベル不利を背負った場合、マッシブーンの力だけでは二度と覆せないと思った方が良いです。ハイドからの馬鹿力と味方の援護で敵アタッカーをキル回収するなどしてどうにかレベルを取り返す必要があります。正直、序盤レーンで有利を作ることが出来ず、レベル不足になってレーン脇のタブンネを食べてレベリングしているようでは完全にお荷物です。序盤の立ち上がりに失敗した時は味方のアタッカーにレベルを回し、サブタンクに徹する必要があります。場合によってはこの時点でスノーボール展開は無くなるので、とびかかるではなくうちおとすを選んでも良いのかもしれません。

逆にレベル有利を取っている場合はタイマンではまず負けません。キルファームと敵陣の野生を狩って、14あわよくば15レベルを目指していけると理想かと思います。しかしレベル先行必須ということは先入りのタンク的な立ち回りなのにデスが許されないキャラであり、1デスで相手に大量の経験値が入り、序盤にせっかく作った有利を手放すことになるので、ファイトでの勝ち切りか一通り仕事をし終えたらデスラインを見極めてビーストブーストでの逃げ切りが前提のキャラになります。

 

知らんけど

 

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で、多分エレキボルテのピカチュウとの相性が良いのでピカチュウ上手い人募集です!てへ

はじめての夜行バスで五千円無くなった話

こんばんは。とほほです。

 

本日私、旅先の大阪から東京に帰るために生まれてはじめての夜行バスに乗ります。f:id:tohohononikki:20220803230826j:image

 

実を言うとはじめての夜行バス、若干怖い。

 

「(いびきうるさいオッサンおったら蹴ってもええんやろか…?)」

「(隣にうるさい大学生連中とか座ってきたら蹴ってもええんやろか…?)」

「(前の席の人が無断で椅子倒して来たら蹴ってもええんやろか…?)」

 

色々な不安が出てきました。

 

そしてなんやかんやで大阪駅に着きました。
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天井、エロすぎ。

建築学科卒ワイ、大興奮。

 

しかしここで事件。
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天井に夢中過ぎてエスカレーターで左に立ってしまう。(映り込んだ前の姉ちゃんゴメン)

 

「(マズイ……!トられる……ッ!)」

 

大阪府のど真ん中でまさかの左ハンドル。

やってしまいました。

 

案の定後ろにいた大阪のオバハン達からは

「(アイツ、東京モンや……)」

という沈黙のヤジ。

 

恐る恐る右に立ち直す私。すみませんでした

 

でも関西の中でも京都府民だけは左側に立つそうですね、そういうところやぞ(八つ当たり)

 

ところで、家に冷房がないため冷房にあまり強くなく、クーラー直下にいたせいで若干の腹痛。
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トイレを探すも22:00。閉店ラッシュ時刻ということもあり、地味にどこもトイレがない。頼みのヨドバシカメラもちょうど閉店。

 

最近のコンビニはコロナ蔓延を言い訳にトイレを貸していない所が多い……詰みか……?

 

こんな時刻でも空いてる社不の店、ねえかな~……

 



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あった。

 

パチ屋はいつでも社不に優しい。

 

ということでそそくさと入店。

 


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みんな大好き沖ドキ!Duo

 

そしてよく見たら有利区間ランプが点灯

 

2スルー2500ゲーム。

 

(時計チラ)

22:07


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「(バスの集合時刻は23:00…)」

「(即当てれば30分で天国落ちまで行けるだろう……)」

 

よくよく考えてみればパチ屋に来てトイレ借りて即退店はあまりに無礼ではないか……?


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此方も(財布を)抜かねば……

無作法というもの…

 

そして抜刀。

 

まぁさすがにトイレ代だし1000円でいいやろと思い座る。

 

2スルーの沖ドキは打たなきゃ損。てか旅先でパチスロ勝ったら旅行実質タダだべ。


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そしてあえなく1000円が消える。

 

まぁ暇やしなということでもう1000円

 

後は言うまでもないですね


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5k負け。

 

トイレ行って退店。

 

二度と打つかバカタレ。

 

 

そしてバスの時間になったので着席。
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前はトイレでした。

 

あるんなら早よ言えや💢💢💢💢💢

 

ということで帰ります。明日は8月4日。待ちに待ったマッシブーンの参戦日。

 

みんな、スタダやろうね。

 

では

ユナイト初心者の方へ

こんにちは、とほほです。

 

ソロラン沼ったので座学を~という身内のために初心者の意識すべきところをまとめてみました。

 

初心者向けに簡略化、単純化した説明が多いので、MOBA歴の長い人からすると違和感のある箇所もあるとは思いますので目を潰します。

 

思ってたより文が長くなりましたが、良ければ読んでくださいな。

 

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まずは結論です。

とりあえず初心者が最初に意識すべき軸は

・レベルを上げる

・敵をキルする

・可能な限り死なないように

の三点です。

 

この三つは当たり前に見えて実行がかなり難しいので、上手い人達も必ずしも守りきれてる訳でもないです。はじめは目安ぐらいで考えると良いかもです。

 

この三つはお互いに結び付いてるので分解して解説するのが難しいですが、とりあえず一つずつ解説したいと思います。

 

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一点目の「レベルを上げる」について。

まずレベルを上げる意味ですが、早い話が戦闘で勝つためです。レベルの高い方が当然有利なので。

レベルの上げ方、すなわち経験値の稼ぎ方は

 

・ゴール

・野生狩り

・キル経験値

 

の三つがメインです。(実は時間経験値や学習装置などもありますがここでは割愛)

 

ゴールのタイミングは難しいですが、まぁ入りそうならゴールしてください。くれぐれも「ゴールしに行ったらなんか殺されましたワw」、みたいなことは無いように。イメージは野球の盗塁です。野球やったことないから知らんけど。

f:id:tohohononikki:20220802165955j:image

 

で、ゴール経験値の5倍大事なのが野生狩りです。カジリガメやロトム周りで戦闘が起きてない時は即狩るぐらいの意識で良いと思います。

 

また、自分がデスするリスクは増えますが相手側の野生を盗むと、相手が取るはずだった経験値が味方側に入るということになるので特にお得です。ラスヒをとれ。


f:id:tohohononikki:20220802165820j:image

 

キル経験値に関しては後述。

 

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それでは二点目の「敵をキルする」について。


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相手プレイヤーをキルすると

 

・キルした本人とその辺にいた味方に経験値が入る

・デス中の敵はなにもできない

・人数を減らした分、相手チームのゴール防衛が手薄になるのでゴールしやすい

 

と良いこと尽くしです。しかし同時に戦闘をするということは自分がデスしてしまうリスクもあります。キルした時の得は同時にデスした時の損になります。

 

また、自ら戦闘して敵をキルするのが難しいキャラもいます。タンクやサポと呼ばれる生き物ですね。後でまとめますが、大雑把に言えばサポタン達は戦闘経験値のお裾分けが主食だったりします。


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これは少し難しい内容ですが、ゴール防衛やオブジェクト戦などと関係のないタイミングで敵と戦闘したが結局キルがとれなかった場合、その戦闘時間は相手もですが、特になにも得ていない時間ということになるので無駄なプレイ、なんなら散歩と価値が変わらない時間になります。無駄な戦闘は避けましょう。

 

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最後に三点目の「可能な限り死なないように」について。

 

前述の通り、デスすると

・相手に経験値が入る

・デス中はなにもできない

・人手不足な分、ゴールを守りきれない

 

と悪いこと尽くしです。

 

しかしここで重要なのが、あまりへっぴり腰でもよくないということです。

例えば味方のエースが倒されそうな時にレベルの低い自分が身代わりになれば相手に入る経験値は小さくなりますし、味方が集団戦をしているのに自分の生存に拘り、なにもせずキャーキャー逃げ回って味方が全滅しても意味がありません。

その場の判断は必要になりますが、極力無駄なデスをおさえましょう。

 

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まとめです。


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ミルフィーユのように野生狩り、キル、生存。ー

 

野生を狩るとレベルが上がる、レベルが上がると戦闘に勝てる、戦闘に勝てるとレベルが上がる、の無限システムに入りたいです。

 

逆に一度大きく戦闘に負けてレベル差がつくとどんなに特攻しても相手が引き際を間違えない限り基本勝てません。一度野生狩りなどをしてレベルを上げてからリベンジしましょう。

 

野生狩り、キルを時間効率よくこなすことが勝利に繋がります。なにもしていないよく分からない時間を段々減らしていきましょう。

 

10分間の自分の全ての動きの理由を説明出来るぐらい意図を持って動けると理想的です。

 

長くなりましたが、読んでくださりありがとうございました。またなにか要望があったら書きます。

 

是非。

 

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追記

 

ここからはオマケです。

 

・レベルを上げる

・敵をキルする

・可能な限り死なないように

 

の三本軸で話を進めましたが、役職によって使う時間のバランスが異なります。

 

分かりやすく例を出したいと思います。ゲッコウガやエースバーンなどのエースは野生狩りも早く、敵のキルにも関与しやすいため、理想は「デスをおさえつつ敵と野生を狩り続けてサンダー戦に向けてレベルを上げ切る」です。生態系ピラミッドで言えば草も食べる肉食動物です。

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(画像は好きなエサしか食わんうちの猫)

 

他にカビゴンのようなタンクの場合、自ら野生を狩ってレベリング~というより、戦闘が起きそうな所にいち早く待機して味方と一緒に敵を倒して戦闘経験値のお裾分けをもらったり、隙あらばゴールを入れて経験値を稼いだり、といった感じになります。理想は「エースを戦闘で勝たせ続け、いざとなったら身を呈してエースを守る。」です。生態系ピラミッドで言えば狩りも手伝ってくれる優しいハイエナです。草食動物ではないと思います。f:id:tohohononikki:20220802182031j:image

 

サポは学習装置で育つので多分草かなんかです。

(残念ながら私のサポの理解度が絶望的なので語らんときます)

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言い忘れました、このゲーム玉入れなので玉入れてください。

 

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あとサンダーとってください。